Wat zijn de verschillende soorten en prijzen van games?

Er zijn vier verschillende soorten games die gespeeld worden:

  1. Offline games: Destiny 2, Middle-earth: Shadow of war, FIFA 18
  2. Browser games: Candy Crush, Tribal Wars
  3. Mobile games: WordFeud, Angry Birds
  4. (Multiplayer) Online games: Hearthstone, Minecraft, Battlefield, Diablo.

Online games zijn spellen waarin je online – dus via het internet – met anderen samenspeelt. Dit kan met vrienden, maar ook anoniem met onbekenden.

Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) zijn een subtype binnen de online games waarbij het vooral gaat om het ontwikkelen van een karakter (avatar) binnen een virtuele wereld. Vaak is deze wereld persistent (gaat door als jij er niet bent) en kan het spel vrijwel oneindig lang gespeeld worden. Dat wil zeggen dat het niet uit te spelen is. Bekende voorbeelden zijn Blade of Soul, Guild Wars 2 en Eve Online. Klik hier voor een voorbeeld filmpje van Eve Online.

De smartphone, laptop, PC en spelcomputer (console: Playstation, WII, Xbox) worden het meest gebruikt om online te gaan. De smartphone wordt steeds vaker gebruikt. 86% van de jongeren heeft internet op zijn of haar mobiel (1). Daarna volgen de mobiele spelcomputer en tablet als gebruikt apparaat om online te gaan (2).

Aan gamen wordt veel plezier beleefd. Spellen waarbij je internationaal moet samenwerken met anderen kunnen ook nog eens goed zijn voor je talenkennis. Verder kan, volgens de game-industrie, gamen goed zijn voor je reactiesnelheid, computerkennis en hand/oog coördinatie. Ook krijg je er doorzettingsvermogen van.

Naast de positieve aspecten kan gamen teveel ruimte innemen in iemands leven innemen, waardoor andere zaken minder belangrijk worden. Bijvoorbeeld school, vriendschappen en sport. We spreken dan van problematisch gamen.

Prijzen van games

Prijzen kunnen variëren van gratis games op smartphones en op online websites, tot €100 voor een game op een PC of console. Een console is een spelcomputersysteem dat speciaal gemaakt is voor het spelen van games. Nieuwe consoles kosten meestal rond de €400. Consoles hebben ook accessoires en controllers, wat ook weer extra geld kost.

Sinds een aantal jaar zijn micro-transacties een zeer populair verdienmodel voor games. Veel populaire games zijn gratis, maar kunnen door een kleine bijdrage worden uitgebreid of door het kopen van extra eigenschappen, of hulpmiddelen kan het karakter of de mogelijkheden van de game worden uitgebreid.

Het Trimbos-instituut schrijft hierover:

De meest recente ontwikkeling in het verdienmodel van games gaat nog een stap verder. Er worden geen kleine virtuele objecten verkocht of stukjes spel, maar de káns op een stukje spel. Daarmee wordt een kansspel-element aan de game toegevoegd.

Bij het loot box mechanisme kunnen spelers op twee manieren een schatkist (loot box) verkrijgen: via langdurig, soms onrealistisch langdurig, spelen van het spel. Of: via het uitgeven van een klein bedrag aan echt geld. Het is vooraf onduidelijk wat de schatkist bevat, maar de schatkist wordt wel altijd met een hoop spektakel geopend, zodat de speler echt het idee heeft een cadeau te ontvangen. Hoewel het technisch gezien geen gokken is, omdat er geen geld verdiend kan worden, is het wel degelijk zo dat er objecten van waarde in de schatkist zitten voor de speler. Tot voor kort bevatten loot boxes vaak cosmetische elementen die het spelverloop niet beïnvloeden, zoals een nieuwe hoed of een mooiere broek voor het karakter, maar dit jaar lijkt dat te veranderen: essentiële spelonderdelen worden nu ook in de schatkistjes gestopt. Vanuit consumentenperspectief levert dit nieuwe verdienmodel een vreemde situatie op. Ouders geven 70 euro uit om voor hun kind de nieuwste versie van een spel te kopen, zoals de populaire games Star Wars: Battlefront 2 of Middle Earth: Shadow of War. Dat lijken mooie complete games. Er wordt echter een product verkocht dat bewust niet compleet is, waarbij de verleiding gecreëerd is om in het spel nieuwe aankopen te doen.

Bronnen

  1. Problematisch gebruik van gamen en sociale media bij jongens en meisjes (Van Rooij & Schoenmakers, 2013. Data uit 2012).
  2. Het (mobiele) gebruik van social media en games door jongeren, Van Rooij en Schoenmakers 2013
  3. Loot box of lot box: de vervagende grenzen tussen gamen en gokken, Van Rooij, blog Trimbos instituut november 2017

 

Versie: oktober 2020