Gamen

Hieronder lees je alle vragen over dit thema. Kan je iets niet vinden? Stel dan je vraag aan een van onze medewerkers via Vraag & Antwoord.

Wat is gezond en verantwoord gamen tijdens de coronacrisis?

Gezondheid is belangrijk. De komst van het coronavirus maakt ons hier extra bewust van. Het is een uitdagende periode. Voor ouders liggen er ook uitdagingen. Thuis loopt alles anders.

Een belangrijke vraag kan zijn; wat is momenteel gezond en verantwoord gamen?

Je kinderen zitten meer binnen en jij als ouder misschien ook. Dit kan verveling met zich meebrengen. Het is logisch dat kinderen dan meer willen gamen. Ons advies is dit vooral toe te staan en hier samen afspraken over te maken. Gamen heeft een belangrijke rol in het sociale leven van de kinderen. Dit is nu extra belangrijk. Door gamen positief te benaderen kan het veel voordelen bieden in de sfeer in huis. Het is vooral belangrijk om de balans te vinden en samen te bespreken wat past binnen deze periode.

Graag voorzien wij je van wat tips om met het gamen om te gaan. We willen je ook wat meer laten zien over de schijf van vijf rondom gamen. We hebben er voor nu de schijf van zes van gemaakt, omdat positief samen leven als gezin in deze tijd extra belangrijk is. Laat je kinderen meer gamen dan in een normale situatie. Van belang om hier samen afspraken over te maken. De volgende tips ondersteunen hierbij:

Maak elke dag een planning met elkaar

Zorg voor routine en stimuleer en beloon zelfstandigheid. Dit doe je door huiswerk, huishoudelijke klusjes en ontspanning te verdelen.

Laat je kind extra game tijd verdienen door klusjes te doen in huis

Stofzuigen, de hond uit laten, boodschappen te doen of andere klusjes die gedaan kunnen worden. Stel de voorwaarde dat er dagelijks 1 uur fysieke beweging is. Dit kan deels opgevangen worden met klusjes. Ga samen naar buiten om te wandelen of leuke dingen te ondernemen.

Speel samen een spelletje

Game mee, speel gezelschapsspellen of ga samen op zoek naar en game die jullie
samen kunnen spelen.

Zorg voor voldoende nachtrust

Het is belangrijk dat je kind voldoende slaapt. Leg hem uit dat het belangrijk is dat je voldoende uitgerust bent om voldoende energie te hebben gedurende de dag.

De schijf van vijf

De schijf van vijf over gezondheid in de digitale wereld is uitgebreid naar zes. We hebben samen leven in
gezinsverband hier aan toegevoegd, omdat deze nu extra belangrijk is. We zijn meer binnen met z’n allen
en hebben elkaar nodig in huis voor een fijne sfeer en de dagelijkse gang van zaken. Een ieder heeft hier zijn taken en verantwoordelijkheden in. Als alle punten aan bod komen kunnen we spreken van gezond en verantwoord omgaan met gamen. Het is een model dat een structuur biedt en een basis kan zijn voor leefregels en afspraken met elkaar.

School of werk

Doordat kinderen veel thuis zijn op dit moment is het belangrijk om een vaste structuur in de week te creëren. Door samen de structuur van de dag door te spreken zoals het maken van huiswerk, wandelen en eten. Creëer een vaste werkplek zodat school, werk of privé gescheiden blijven.

Sport of bewegen

Voor kinderen van 5 tot 17 jaar oud is de aanbeveling, om minimaal 60 minuten per dag inspannend of zeer inspannend bezig te zijn. Zij hebben een goede conditie en ook krachtopbouw nodig om fysiek gezond te blijven.

Samen leven

Dit gaat over de sfeer in huis. Richt je als ouder op wat je wenst te zien en breng dit positief. Dus niet: ‘ik wil dat je minder gaat gamen’, maar eerder ‘als je je aan je dagelijkse afspraken houdt mag je in het weekend langer gamen’. Beloon positief gedrag en geef complimenten wanneer dingen goed gaan. Een kind heeft hier ook zijn aandeel in. Deze draagt hieraan bij met taakjes in het huishouden. We mogen ook van een puber verwachten dat deze zelfstandig uit bed komt en zich aan gemaakte afspraken houdt.
Bedenk je daarbij dat je puber graag zijn eigen weg wilt gaan. Zoek compromissen met elkaar, geef hier de ruimte voor, maar bewaak de grote lijn.

Slapen

Slapen is een basisvoorwaarde om goed in je vel te zitten en je te kunnen ontwikkelen. De National Sleep Foundation heeft de volgende adviezen opgesteld: Scholieren (6-13 jaar): 9 tot 11 uur, Tieners (14-17 jaar): 8 tot 10 uur, Adolescenten (18-25 jaar): 7 tot 9 uur. Het is belangrijk je overdag goed uitgerust te voelen. Er zijn sterke vermoedens dat beeldschermgebruik voor het slapen gaan zorgt dat je minder goed in slaap valt. Dit komt door blauw licht, waardoor je minder slaaphormoon aanmaakt. Hetzelfde geldt voor heftige games. Het is raadzaam om minstens een half uur voor het naar bed gaan geen schermen te gebruiken.

Spelen van games

Het maximaal aantal uren beeldscherm gebruik per dag ligt op ongeveer 3 uur. Nu we meer thuis zijn mag dit wat ruimer bekeken worden. Zeker op vrije middagen of weekenden. Bespreek hoe je kind er voor zorgt om op tijd aan tafel te komen en wat hij daarin van jou nodig heeft.

Neem gerust contact op voor een adviesgesprek

Neem gerust contact met ons op voor een adviesgesprek. Dat kan telefonisch via 020 – 590 1330 of stuur een mail naar preventie@jellinek.nl.

 

En lees hier meer tips over leven met een puber in tijden van Corona.

Bron: Van Rooij, A.J. & Kleinjan, M. (2020) Gezond leven in een digitale wereld: Positie paper Trimbos-instituut & Netwerk Mediawijsheid. Trimbos-instituut (Utrecht) en Netwerk Mediawijsheid (Hilversum).

Waar vind ik meer informatie over gamen en gameverslaving?

  • Voor informatie en achtergrond naar aard en omvang van game-verslaving kun je kijken op Ivo.nl.
  • Hier vind je een test voor mensen die willen checken of ze riskant gamen.
  • Kijk hier vind je meer informatie over gamen in het algemeen.
  • Een behandeling voor gameverslaving bestaat uit kortdurende behandeling, 4 à 10 gesprekken. De behandeling is gebaseerd op motiverende gespreksvoering en cognitieve gedragstherapie.

Bij jongeren tussen de 12 en 16 spelen de ouders nog een belangrijke rol als het gaat om overmatig gamen. Begrenzen van het aantal digitale uren kan noodzakelijk zijn (bijvoorbeeld 1 tot 3 uur  per dag maximaal). Jongeren die vaardigheden ontwikkelen in het omgaan met vrije tijd, en jongeren die een redelijk goed zelfvertrouwen hebben opgebouwd, structuur en ondersteuning kennen, zullen minder snel vastlopen in hun gamegedrag. Bekijk als ouder ook eens deze pagina voor meer informatie.

We spreken van gameverslaving als:

  • De jongere ongelukkig is als hij niet speelt.
  • Hij al probeerde te stoppen maar het niet lukt.
  • Hij vastloopt in het dagelijks leven, zoals bijvoorbeeld op school en in sociale contacten, en dit niet aan andere psychopathologie te wijten is.
  • Hij hinder ondervindt van zijn gamen.
  • Hij er de hele tijd aan denkt op de momenten waarop hij niet kan gamen.

Als er sprake is van verslaving kan Jellinek systeembegeleiding (oudergezinsondersteuning) en leefstijltraining aanreiken en lukt het vaak om het game gedrag een andere wending te laten nemen. Wil je een Jellinek medewerker spreken van Jellinek Jeugdnet? Hier vind je contactgegevens.

Kijk ook eens bij Mijnkindonline.nl, gameninfo.nl en bij Gameadviesopmaat.

 

Versie: oktober 2020

Ik ben bang dat ik verslaafd ben aan gamen, wat kan ik doen?

Het kan moeilijk zijn om zelf in te zien wanneer iets ’teveel’ is. Een verslaving kan er zomaar insluipen en kan moeilijk zijn om over te praten. Iemand die teveel gamet kan je aan een aantal dingen herkennen:

  • Besteedt heel veel tijd aan gamen.
  • Gamen gaat ten koste van de nachtrust.
  • Gamen gaat ten koste van school, (huis)werk, vrienden en hobby’s.
  • De gamer wordt agressief en geïrriteerd als er niet gegamed kan worden of als er beperkingen opgelegd worden.
  • De gamer denkt vaak aan gamen.
  • De gamer is ongezellig in huis.

Er staat op deze pagina een test waarmee je kunt nagaan of je op een riskante manier gamet.

Mocht je op een riskante manier gamen, dan kan het veel helpen om een afspraak te maken bij ons. Je hoeft niet bang te zijn dat je meteen een hele zware behandeling krijgt, bij de Jellinek geven we lichte behandeling als het kan en zware als dat nodig is. Meestal krijgen mensen 4 gesprekken aangeboden om weer controle te krijgen over het gamen. Spelen er veel persoonlijke problemen dan kan er eventueel ook dagbehandeling aangeboden worden. Zoek je wat begeleiding dan kun je contact opnemen met Jellinek Jeugd, kijk op deze pagina voor meer informatie.

 

Versie: oktober 2020

Wanneer ben je verslaafd aan gamen?

Verslaafd aan gamen ben je niet zo maar. Veel tijd besteden aan gamen betekent niet direct dat je ook kan spreken van een verslavingsprobleem. Het handboek voor de geestelijke gezondheidszorg, de DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), spreekt van Internet Gaming Disorder (IGD). Om deze diagnose te krijgen moet je voldoen aan een aantal criteria. Binnen het afgelopen jaar moet last hebben gehad van minstens 5 van de onderstaande punten:

  1. Een obsessie hebben met (online) games;
  2. Ontwenningsverschijnselen bij het niet spelen van games;
  3. Tolerantie opbouwen, oftewel je gaat steeds meer tijd investeren in de game;
  4. Je probeert te stoppen of te minderen met gamen, maar het lukt niet;
  5. Je interesseert je niet meer voor andere dingen in het leven;
  6. Je speelt toch te veel games, terwijl je goed weet hoeveel impact dit heeft op je leven;
  7. Je liegt over hoeveel je gamet;
  8. Gamen is een vorm van escapisme (ontsnappen) voor je angsten of schuldgevoel;
  9. Je zet relaties en kansen in je leven op het spel met je gamegedrag.

Maak je je zorgen om je eigen game gedrag van jezelf of iemand anders? Doe dan op deze pagina de test of jij (of je kind) misschien te veel gamet.

 

Versie: december 2017

Weekkaart gamen

Instructie:

Als jij of een ander vindt dat je teveel gamet, maak dan afspraken over het aantal uren dat je wilt gamen. Dit schema helpt je om te zien of je je daaraan kunt houden.

In kolom 1 vul je in aan hoeveel uur je je wilt gamen.
In kolom 2 vul het werkelijk aantal uren in.
In kolom 3 vul je het verschil in.
Print elke maandag deze kaart uit en vul hem in. Probeer dit minimaal 4 weken vol te houden.

 

Dag Aantal uren waar ik me aan wil houden Werkelijk aantal uren Verschil
Maandag
Dinsdag
Woensdag
Donderdag
Vrijdag
Zaterdag
Zondag
Totaal

 

Versie: december 2020

Is gamen, bijv. het spel World of Warcraft, verslavend?

In Nederland zijn er naar schatting 1 miljoen mensen die gamen. 2% ofwel 20.000 mensen zijn verslaafd (1). Slechts een klein deel zoekt hulp. In 2015 ging het om 537 mensen die hulp zochten voor problemen met internetgamen (2).

Verslaving kan ontstaan door iets te gebruiken of iets te doen (gamen, gokken) maar heeft ook te maken met de persoonlijkheid van de gebruiker en met zijn omgeving. Dit worden ook wel de drie M’s genoemd: middel, mens en maatschappij (in het Engels: drugs, set en setting).

Mens: Persoonlijkheid

Volgens onderzoek kan gamen verslavend werken bij bepaalde jongeren. Eenzame jongeren, jongeren met weinig zelfvertrouwen en geringe sociale vaardigheden zijn vatbaarder voor game verslaving dan jongeren die deze eigenschappen niet hebben (1).

Ook in de hulpverlening zie je dat jongeren die zich met een gameverslaving melden veel andere problematiek hebben.

Middel: Type Spel: “World of Warcraft”

Games kunnen zo gemaakt zijn dat ze verslavend werken of dat het enorm veel tijd kost om het spel helemaal uit te spelen. Bij de game ”World of Warcraft” kun je eindeloos reizen door een enorm groot fantasie landschap, waarin je samen met anderen ten strijde trekt tegen het “kwaad”. Je kunt in het spel iedere keer een trapje hoger komen waarbij je bijvoorbeeld betere wapens krijgt. In totaal zijn er zo’n 70 niveaus. De volgende kenmerken van ”World of Warcraft” werken heel veel spelen of verslaving in de hand:

  • Onmiddellijke bevrediging van menselijke behoeften zoals sociaal contact, erkenning, status, prestige.
  • Mogelijkheid om te vluchten in virtuele wereld.
  • Competitie met jezelf en anderen. World of Warcraft heeft 70 niveaus.
  • Heel lang (minstens 400 uur) moeten spelen om het hoogste niveau te bereiken.
  • Noodzaak om met anderen samen te werken om het “kwaad” te verslaan.

Maatschappij: de omgeving van de gebruiker

Tenslotte kan de omgeving van de gamer ook nog een verslaving in de hand werken of juist tegengaan. Worden de problemen van de gamer op tijd opgemerkt? Hoe zijn de verhoudingen thuis? Zijn er voldoende mogelijkheden voor de gamer om zich op andere manieren te amuseren? Zijn er regels of wetten die de risico’s van het gamen kunnen inperken? (Zie ook de vraag: wat kun je aan preventie doen?). Is er voldoende voorlichting over problematisch gamen beschikbaar?

Ook positieve gevolgen

Gamen hoeft niet alleen negatief te zijn. Het is ook een spel waar plezier aan beleefd kan worden. Spelen waarbij je internationaal moet samenwerken met anderen kunnen ook nog eens goed zijn voor je talenkennis. Verder kan volgens de game-industrie, gamen goed zijn voor je reactiesnelheid, computerkennis en hand/oog coördinatie. Ook krijg je er doorzettingsvermogen van.

Toekomst

In de toekomst zullen de spellen alleen maar interessanter worden. Er zullen spellen komen in 3D waardoor het wegvluchten in een visuele wereld nog aantrekkelijker wordt. De mogelijkheden om in een spel een bepaald type te zijn of een bepaalde rol te vervullen zullen alleen maar uitgebreid worden. Verder kunnen er ook gokonderdelen aan de games toegevoegd worden. Hierdoor zal gameverslaving in de toekomst waarschijnlijk een groter probleem worden dan nu.

Behandeling

Wilt u in behandeling of informatie over behandelingen? Kijk dan bij Behandelingen.

Links

Klik hier voor de game test. Met deze test kun je nagaan of je riskant speelt.

Klik hier voor de weekkaart gamen. Met deze kaart kun je bijhouden uren je wilt gamen en in werkelijkheid gamet.

 

Bronnen

  1. Lemmens, J. Causes en Consequences of pathological gaming. Universiteit van Amsterdam november 2010
  2. IVZ Kerncijfers verslavingszorg 2015

 

Versie: december 2017

Wat kun je bij gamen aan preventie doen?

Er zijn vier vormen van preventie:

  • Voorlichting over de risico’s
  • Tijdig nagaan of je op een riskante manier gamet
  • Afspraken maken over het aantal uur dat je gamet. je kunt hierbij gebruik maken van de Game Uren Kaart.
  • Regels invoeren waaraan games moeten voldoen.

Voorlichting

Je kunt beginnende gamers te wijzen op de risico’s. Je kunt ze laten nadenken over vragen als: hoe kun je het gamen leuk houden? Wanneer loopt volgens jou het gamen uit de hand?

Tijdig nagaan of je riskant gamet

Je kunt gamers stimuleren om tijdig na te gaan of ze riskant gamen. Dat kan met behulp van een test die op deze site staat.

Maken van afspraken

De belangrijkste preventiemaatregel is het maken van afspraken (bijvoorbeeld met je ouders) over het aantal uren dat je gamet. Schrijf deze afspraak op en check of je je eraan kunt houden. Je kunt hierbij gebruik maken van de Game Uren Kaart. Wat redelijk is valt moeilijk te zeggen. Dat kan een uur, twee uur of twee en een half uur zijn.

Ook is het belangrijk dat je kritisch naar je gamegedrag kijkt. Houd eens een tijdje bij hoeveel uur je gamet. Raak je geïrriteerd als je niet kunt gamen? Gaat gamen ten koste van je nachtrust, sport of vrienden? Maakt iemand wel eens een negatieve opmerking over je gamen? Heel belangrijk is in ieder geval dat gamen niet ten koste mag gaan van slaap, sport, vrienden of je familie.

Overheidsmaatregelen

Op dit moment zijn er nog weinig regels die de risico’s van het gamen kunnen inperken. In China en Vietnam waar game verslaving ook voorkomt zijn er wel regels om het gamen te beperken. In het algemeen kun je aan de volgende regels denken:

  • Verplichte waarschuwing. Op games zou een verplichte waarschuwing kunnen staan dat het spel verslavend kan werken. Games zouden ook verplicht kunnen worden om te informeren over de risico’s.
  • Feedback. Spellen zouden verplicht kunnen worden om feedback te geven over het aantal uren dat je speelt.
  • Spelonderbreking. In het spel zou ingebouwd kunnen worden dat het spel na 2 of 3 uur automatisch stopt. In China ligt in een wet vast dat ouders de mogelijkheid krijgen om een game op een computer te blokkeren.
  • Tijdens dat gespeeld kan worden. In Vietnam kan na 20.00 ‘s avonds niet meer gespeeld worden. Pas om 8.00 uur in de ochtend kan weer gespeeld worden.

Links

Kijk ook bij Is gamen, bijv. het spel World of Warcraft, verslavend?

Klik hier voor de game test. Met deze test kun je nagaan of je riskant speelt.

 

Bron:

Lemmens, J. Causes en Consequences of pathological gaming. Universiteit van Amsterdam november 2010

 

Versie: januari 2016

Hoe kun je het gamen leuk houden?

Als je je aan de volgende regels houdt kun je het gamen makkelijker leuk houden:

  1. Bepaal van te voren hoeveel uur per dag je wil gamen. Hoeveel uur dat mag zijn valt moeilijk te zeggen: 1 uur, 2 uur, 2,5 uur. Wordt het meer dan gaat het al snel ten koste van andere belangrijke dingen. Start dus niet vlak voor je tijd op is nog een nieuw potje.
  2. Houd bij hoeveel uur je op een dag gamet.
  3. Maak, bij problemen met ouders, afspraken over het aantal uren dat je mag gamen. Bijvoorbeeld 2 uur per dag. Gebruik ook hier de weekkaart gamen voor.
  4. Laat gamen niet ten koste gaan van andere dingen die belangrijk zijn in het leven zoals: nachtrust, school, hobby’s en vrienden.
  5. Wees een gezellige huisgenoot. Blijf sociaal, eet gezellig mee, doe ook eens wat samen. Als je bij thuiskomen meteen achter de computer kruipt en onbereikbaar bent voor iedereen, ben je niet echt gezellig bezig.
  6. Haal je doelen met gamen overdag. Ga niet ’s nachts afspreken met andere spelers om je doel te halen.
  7. Let op signalen van teveel gamen zoals: geïrriteerd zijn als je niet kunt spelen, vaak denken aan gamen en veel tijd kwijt zijn met gamen.
  8. Maak gamen niet te belangrijk in je leven.

Doe de test!

Klik hier voor de game-test. Met deze test kun je nagaan of je riskant speelt.

Denk je dat je hulp nodig hebt?

Gameverslaving is een serieus probleem: als jij of je ouders (of verzorgers) het gevoel hebben dat het zo ver uit de hand loopt met het gamen, dat je het zelf niet meer kunt oplossen, dan is misschien het moment gekomen voor een volgende stap. Je kunt je dan aanmelden voor een gratis adviesgesprek. Bel hiervoor met de Jellinek Advieslijn088 – 505 1220, elke werkdag bereikbaar van 8:30 tot 17:00. Je laat je naam en vraag achter. Tussen 13:00 en 17:00 word je teruggebeld.

 

Versie: oktober 2020

Waaraan kun je iemand die veel gamet herkennen?

Een veel-gamer herken je aan:

  • Heel veel tijd besteden aan gamen.
  • Gamen ten koste gaat van de nachtrust.
  • Gamen ten koste gaat van school, (huis)werk, vrienden en hobby’s.
  • De gamer wordt agressief en geïrriteerd als er niet gegamed kan worden of als er beperkingen opgelegd worden.
  • De gamer denkt vaak aan gamen.
  • De gamer is ongezellig in huis.

Er staat op deze site een test waarmee je kunt nagaan of je op een riskante manier gamet.

 

Versie: oktober 2020

 

Hoe behandel je iemand met een gameverslaving?

Meestal krijgen mensen 4 gesprekken aangeboden om weer controle te krijgen over het gamen. Spelen er veel persoonlijke problemen dan kan er ook dagbehandeling aangeboden worden. In de behandeling wordt aan de volgende punten aandacht besteed:

Het benoemen van de voor- en nadelen

Aan gamers wordt gevraagd om zoveel mogelijk voor en nadelen van het gamen te noemen. Ook worden de voor en nadelen van het minderen of stoppen opgeschreven.

Het maken van afspraken

Aan gamers wordt gevraagd een aantal afspraken te maken. Bijvoorbeeld ik game s’avonds niet meer. Of ik vertel een aantal andere gamers dat ik alleen in het weekend speel.

Het bepalen van een doel

Aan gamers wordt gevraagd om een doel te kiezen. Dat doel kan zijn stoppen met gamen of niet meer dan 2 uur per dag spelen.

Het bijhouden van het speelgedrag

Aan gamers wordt gevraagd om bij te houden hoelang zij spelen en op welke tijden. Door het speel gedrag bij te houden kunnen gamers zien of ze hun doel halen. Hierbij kan gebruik gemaakt worden van de Game Uren Kaart.

Het uitvinden wat riskante situaties zijn

Aan gebruikers wordt gevraagd om op te schrijven wat lastige situaties zijn. Dat kan bijvoorbeeld zijn: als je uit school komt, als je niet kunt slapen, of als je baalt van iets.

Het maken van een actieplan

Aan gebruikers wordt gevraagd om op te schrijven hoe zij met die riskante situaties omgaan. Dus wat doe je als je uit school komt. Wat kun je nog meer doen dan gamen.

Zoek je een behandeling dan kun je contact opnemen met: Jellinek Jeugd

 

Links:

Klik hier voor de game test en zie direct of je riskant gamet.

 

Versie: augustus 2015

Hoeveel mensen zijn verslaafd aan gamen?

In Nederland zijn er naar schatting een miljoen mensen die gamen. Volgens onderzoek is 2% verslaafd (1). Dat zijn dan zo’n 20.000 mensen.

Slechts een klein deel zoekt hulp. In de hulpverlening wordt bijgehouden hoeveel mensen zich aanmelden voor internet gamen. Hieronder een grafiek met het aantal mensen wat in behandeling is gegaan voor gamen.

Van de 537 mensen die zich aanmelden is 82% jonger dan 25 jaar en 1% ouder dan 55 jaar. De gemiddelde leeftijd is 21 en 92% is man.

Wat betreft gamen blijkt uit onderzoek dat eenzame jongeren met weinig zelfvertrouwen en geringe sociale vaardigheden vatbaarder voor game verslaving zijn dan jongeren die deze eigenschappen niet hebben (1).

 

Verslaving is geen progressief verlopende aandoening

Vaak wordt gedacht dat verslaving een progressief verlopende aandoening is. Dat wil zeggen dat als je eenmaal verslaafd bent, de verslaving altijd alleen maar erger wordt. Bij alcohol is bekend dat dit niet zo is. In een periode van drie jaar herstelt 74% zich. Met andere woorden: als je op een bepaald moment 100 verslaafden in beeld hebt en je volgt deze drie jaar dan voldoen na drie jaar 74 mensen niet meer aan de criteria van verslaving (3).

Een dergelijk percentage is bij internetverslaving niet bekend maar aannemelijk is dat na 3 jaar een veel groter deel hersteld is dan bij alcohol. Internetverslaving heeft een veel geringere lichamelijke impact dan alcohol.

 

Bronnen:

  1. Lemmens, J. Causes and Consequences of Pathological Haming. Universiteit van Amsterdam, november 2010.
  2. Kerncijfers 2015, IVZ (2016)
  3. Bruijn, C. et al. Alcoholisme: een chronische recidiverende ziekte? Het beloop van alcoholgerelateerde stoornissen in de algemene bevolking (2006). In: Verslaving, vaktijdschrift over de verslavingsproblematiek.

 

Versie: februari 2018

Waarom is verslaving een hersenziekte?

Bij het ontstaan van verslaving zijn verschillende delen van de hersenen betrokken:

  • Het beloningscentrum. Dit centrum in de hersenen zorgt ervoor dat je je lekker voelt.
  • Het geheugen. Het geheugen zorgt ervoor dat je positieve ervaringen herinnert.
  • De nieuwe hersenen. Een deel van de nieuwe hersenen zorgt ervoor dat niet meteen toegegeven wordt aan allerlei verlangens.

Bij mensen die een vergroot risico op verslaving lopen en bij verslaafden functioneren deze delen van de hersenen anders of minder goed. Sommige medicatie kan op deze delen van de hersenen ingrijpen.

Het beloningscentrum

Het beloningscentrum in de hersenen zorgt ervoor dat bepaalde gedragingen met een prettig gevoel beloond worden. Dit zijn vooral gedragingen die voor het voortbestaan van de soort van belang zijn zoals eten en seksuele activiteit. Het beloningscentrum zit in de middenhersenen. De middenhersenen zijn ook betrokken bij instincten, verlangens, dorst, hongergevoel en emoties als woede en angst.

Alcohol en drugs zijn in staat om het beloningscentrum op een zeer krachtige manier te prikkelen. Om die reden ga je je na gebruik van drugs lekker voelen.

Dopamine
Het beloningscentrum wordt geprikkeld door een bepaald stofje in de hersenen. Dit stofje heet dopamine. De meeste drugs zorgen ervoor dat dopamine op een directe of op een indirecte manier afgegeven wordt. De afgegeven dopamine wordt opgevangen door zogenaamde dopamine receptoren.

Genen
Nu kan een bepaald gen ervoor zorgen dat er minder dopaminereceptoren zijn. Het beloningscentrum functioneert dan minder goed waardoor iemand minder goed in staat is te genieten. Bij een minder goed functionerend beloningscentrum zal het gebruik van drugs bij de betrokken persoon een zeer krachtige en positieve ervaring opleveren. Hierdoor zijn zij vatbaarder voor verslaving. Deze genetische structuur is erfelijk bepaald.

Afname receptoren door frequent gebruik
Maar er is nog iets. Door frequent gebruik van drugs neemt het aantal dopaminereceptoren af. Hierdoor zal meer gebruikt moeten worden om het oorspronkelijke effect nog te kunnen voelen. Zo kan langdurig gebruik blijvende veranderingen in het brein veroorzaken.

Er zijn dus twee redenen waarom verslaafden minder dopaminereceptoren hebben:

  • Genetisch bepaald;
  • het voortdurende gebruik.

Cortex (licht paars); beloningscentrum (nucleus accumbens; links onder groen); middenhersenen (boven de kleine hersenen)

Het geheugen

Het positieve gevoel na gebruik (en de omstandigheden waaronder dit gebruik plaatsvindt) wordt door de middenhersenen in het geheugen opgeslagen. Het vormen zeer krachtige herinneringen die later een sterke trek of verlangen kunnen oproepen. Hierdoor ligt terugval in gebruik op de loer. De krachtige manier waarop de herinnering aan druggebruik door de middenhersenen wordt opgeslagen, betekenen in zekere zin een verandering van de hersenen.

De nieuwe hersenen

De nieuwe hersenen of wel de neocortex vormen het rationele deel van de hersenen. Een deel van de cortex heeft tot taak de conflicten tussen verlangens (verlangen naar het effect en de roes van drugs) enerzijds en rationele overwegingen (ik moet morgen werken) anderzijds in goede banen te leiden. De middenhersenen zullen willen toegeven aan dit verlangen. De nieuwe hersenen zullen dit willen voorkomen. Bij mensen die afhankelijk zijn functioneert de neocortex minder goed. Door het voortdurende gebruik kan dit steeds minder goed functioneren.

Conclusie

Door een minder goed functionerend beloningssysteem (voor een deel genetisch bepaald) en een minder goede cortex zijn mensen vatbaarder voor verslaving. Bovendien veranderen door het gebruik de hersenen: er komen minder dopaminereceptoren en er ontstaan krachtige herinneringen. Door deze veranderingen in de hersenen raakt iemand nog vatbaarder.

Bekijk ook de animatie drugs in de hersenen.

 

Versie: september 2019

Hoeveel mensen in Nederland zijn verslaafd en hoeveel zijn er in behandeling?

Hieronder vind je een tabel met het aantal mensen met een verslavingsprobleem in Nederland. De cijfers van cliënten in behandeling zijn van 2021 (1). Niet alle verslavingszorginstellingen leveren hier cijfers over aan, dus mogelijk zijn de daadwerkelijke aantallen hoger. De cijfers over drugsmisruikers of verslaafden van cocaïne, amfetamine, xtc en GHB zijn een zeer ruwe schatting.

Bij alcohol en cannabis zijn niet alleen de verslaafden geteld, maar ook de mensen die het middel misbruiken. In totaal zijn er in Nederland ongeveer 2 miljoen mensen die verslaafd zijn of een middel misbruiken.

Aantal verslaafden/misbruikers in Nederland en aantal in behandeling:

Stof Aantal verslaafden/misbruikers Aantal in behandeling
Alcohol 477.000 24.231
Tabak 539.000 389
Cannabis 70.000 9.024
Snuifcocaïne & crack 38.057 6.744
Opiaten (voornml. heroïne) 14.000 6.698
Gokken 79.000 1.887
Speed (amf) 7.064 1.766
XTC 520 130
GHB 3.824 956
Medicijnen (voornml. benzo’s) 600.000 1.053
Internet- gamen 16.000 221
Overig 7.008 1.752
Totaal 1.840.273 54.865

Toelichting cijfers

Alcohol

In 2007-2009 is in het NEMISIS onderzoek gedaan naar het voorkomen van alcoholverslaving in de bevolking tussen 18 en 64 jaar (2). Hiervoor is de DSM IV gebruikt. 82.400 mensen zijn verslaafd.

De DSM IV spreekt ook van alcoholmisbruik. 395.000 mensen misbruiken alcohol. Misbruik wil zeggen dat je wel allerlei negatieve gevolgen van alcohol ondervindt, maar er is nog geen sprake van gewenning en het optreden van onthoudingsverschijnselen bij stoppen.

Tabak

In 2016 is een bevolkingsonderzoek gedaan naar het gebruik van alcohol, drugs en tabak. Toen rookte ongeveer een vijfde (18,6%) van de bevolking dagelijks. 4,1% van de bevolking rookt meer dan 20 sigaretten per dag. Deze groep zou je verslaafd kunnen noemen (3). Dat zijn 539.000 mensen vanaf 18 jaar. Reken je alle dagelijkse gebruikers tot de verslaafden dan kom je aan de 2,5 miljoen mensen.

Cannabis

In 2007-2009 is in het NEMESIS onderzoek bekeken hoeveel mensen aan cannabis verslaafd zijn. Het aantal wordt geschat op 29.300 mensen ofwel 0,3% van de bevolking tussen 18 en 64 jaar (2). Bij mannen ligt het percentage op 0,4% en bij vrouwen op 0,1%.

De DSM IV spreekt ook van misbruik. 40.200 mensen misbruiken cannabis. Misbruik wil zeggen dat je wel allerlei negatieve gevolgen van cannabis ondervindt, maar er is nog geen sprake van gewenning en het optreden van onthoudingsverschijnselen bij stoppen.

Cocaïne

Het aantal verslaafden aan cocaïne in Nederland is niet bekend. Een schatting levert het volgende op:

Crack

Veel mensen die problematisch opiaten (heroïne) gebruiken, gebruiken ook crack (4). Naar schatting zijn er 14.000 mensen die problematisch opiaten gebruiken. Hiervan gebruikt ongeveer 80% ook problematisch crack. Dit zijn ongeveer 11.200 mensen.

Snuifcocaïne

Het aantal mensen in Nederland dat aan snuifcocaïne verslaafd is kan geschat worden door bij andere drugs te kijken naar welk percentage van de problematische gebruikers nu eigenlijk in behandeling komt. Uit bevolkingsonderzoek is bekend hoeveel problematische drinkers, blowers en gokkers er zijn. Hieruit blijkt dat ongeveer 5% tot 14% van de problematische gebruikers hiervoor een behandeling zoekt.

Het aantal problematische gebruikers die cocaïne snuiven kennen we niet. Wel het aantal snuivers dat behandeling zoekt. In 2014 zochten 7.419 mensen een behandeling voor cocaïne. 50% van de groep gebruikte snuift cocaïne, 50% rookte crack. Er hebben zich dus 3.760 mensen aangemeld die de cocaïne snoven. Deze 3.760 mensen vormen tussen de 5 tot 14% van de problematische groep gebruikers. Gaan we op 14% zitten dan zou dat beteken dat het aantal verslaafden en misbruikers van snuifcocaïne op 26.857 ligt.

Tel hier het aantal crack gebruikers bij op en je komt op 38.057.

Heroïne

Het aantal problematische opiaatgebruikers in Nederland wordt geschat op 14.000 (4). 80% van deze groep gebruikt ook crack.

Gokken

In 2016 is door Intraval onderzoek gedaan naar de omvang van verslavingsproblematiek. 79.000 mensen zijn probleemspelers en zeer waarschijnlijk gok- of kansspelverslaafd. 95.700 mensen speelt op een riskante manier (5) en zijn mogelijk kansspelverslaafd.

Amfetamine (speed)/XTC

Het aantal amfetamine- en XTC-verslaafden in Nederland is onbekend. XTC (MDMA) is nauwelijks verslavend. Amfetamine wel. De cijfers die in de tabel genoemd zijn, zijn gebaseerd op de aanname dat 25% van het werkelijk aantal verslaafden in behandeling is.

GHB

Het aantal GHB-verslaafden in Nederland is onbekend. Wel lijkt het erop dat het aantal GHB-verslaafden is toegenomen (4). De cijfers die in de tabel genoemd zijn, zijn gebaseerd op de aanname dat 25% van het werkelijk aantal verslaafden in behandeling is.

Slaap- en kalmeringsmiddelen

In 2005 werden aan 1,9 miljoen Nederlanders slaap en kalmeringsmiddelen voorgeschreven. Bij een derde van hen gaat het om langdurig gebruik (meer dan 3 maanden). Deze groep hoeft niet perse verslaafd te zijn. Langdurig gebruik kan voorkomen als onderdeel bij bepaalde medische behandelingen. Bij de cijfers over het aantal mensen in behandeling, gaat het om benzodiazepinen, barbituraten en overige psychofarmaca/medicijnen.

Internetgamen

Mensen kunnen niet alleen verslaafd raken aan middelen, maar ook aan bepaalde activiteiten. Hiervan is de grootste groep verslaafd aan internetgamen. Ongeveer 1,5% van jongeren tussen 13 en 16 jaar kan beschouwd worden als gameverslaafde (7). Dit komt neer op 12.000 jongeren. Van het aantal hulpzoekers is 82% jonger dan 25 jaar. Als je die 12.000 verslaafde jongeren ziet als 75%, komt er nog 25% ofwel 4.000 mensen bij. Dit komt neer op ongeveer 16.000 problematische internetgamers.

Overig

In totaal zijn er nog 1.752 mensen voor overige verslavingen in behandeling (1). Hierbij gaat het in 998 gevallen om een middelenverslavingen, bijvoorbeeld voor ketamine, lachgas of psychedelica. Ook vallen NPS (New Psychoactive substances) hieronder. Het andere deel betreft gedragsverslavingen, waaronder seksverslaving en eetverslaving. Dit gaat om 754 gevallen.

Het precieze aantal verslaafden in deze overige categorie is onbekend. De cijfers die in de tabel genoemd zijn, zijn gebaseerd op de aanname dat 25% van het werkelijk aantal verslaafden in behandeling is.

Totaal

Totaal zijn rond de 2 miljoen mensen in Nederland verslaafd. In 1.616.000 gevallen gaat het hierbij om de legale middelen alcohol, tabak en slaap- en kalmeringsmiddelen.

 

* De verslaafden aan crack zijn niet meegeteld. Dit is immers dezelfde groep als de heroïneverslaafden.

 

Bronnen:

  1. LADIS Tussenrapportage Kerncijfers Verslavingszorg 2016-2021, IVZ (2023)
  2. Nemisis 2- 2007-2009. Trimbos Instituut.
  3. Nationaal Prevalentie Onderzoek Middelengebruik 2009: De kerncijfers, IVO (2009).
  4. NDM 2017, Trimbos Instituut.
  5. Modernisering kansspelbeleid, Intraval (2016).
  6. Noorlander, E. Misbruik van en verslaving aan medicatie. In: Drugs en alcohol. Gebruik, misbruik en Verslaving.
  7. vVn Rooij et al., 2011.

 

Versie: mei 2023

Wat is de geschiedenis van gamen?

Gamen is inmiddels uitgegroeid tot een markt met één van de grootste omzetten ter wereld. Het is begonnen met de ontwikkeling van de eerste computers. Hierdoor ontstond de mogelijkheid objecten digitaal te visualiseren. Hieruit ontstonden de eerste arcade spellen in 1966. Deze spellen konden voor een kwartje gespeeld worden op grote apparaten die in cafés en speelhallen stonden.

De eerste echte videoconsole was de Atari. Dit werd een groot succes, mede door het enorm populaire spelletje Pong. Vanuit hier is de ontwikkeling van games enorm hard gegaan. Games worden tegenwoordig gespeeld op consoles (PlayStation, Xbox, Wii, etc.), telefoons/tablets of op de pc.

Ook gamification is in opkomst. Gamification is het gebruiken van spelprincipes en speltechnieken in een context die geen spel is. Je kan denken aan praktische toepassingen zoals navigatie-apps, social media, wetenschap, maar ook bijvoorbeeld een trap in een winkelcentrum die geluiden maakt om het gebruik van een trap te bevorderen in plaats van de roltrap.
Er zijn ook serious games. Dat zijn spellen waarbij je iets leert. Het spelelement versterkt dan het leeraspect.

Versie: november 2020

Risico’s van overmatig gamen

  • Het gamen neemt teveel tijd in beslag waardoor sociale contacten achteruit gaan.
  • Het gamen kan ten koste gaan van werk of studie.
  • Het gamen kost je veel geld.
  • Het gamen gaat ten kosten van je gezondheid (verstoord slaappatroon, slecht slapen, weinig bewegen, teveel snacken)
  • Je zit vaak langer achter de computer dan je oorspronkelijk van plan was.
  • Je denkt veel aan gamen waardoor je je niet meer kunt concentreren.
  • Lichamelijke gevolgen kunnen zijn: droge, vermoeide of geïrriteerde ogen, hoofdpijn, rugpijn, RSI, overgewicht, gebrek aan lichaamsbeweging.
  • Teveel gamen kan slecht zijn voor je stemming. Je wordt verdrietig, boos of eenzaam omdat andere dingen slecht gaan.

 

Versie: november 2020

Wat voelt men tijdens het gamen?

Van gamen kun je in een roes raken. Je gaat zo op in de game dat je alles om je heen vergeet. Je wordt als het ware één met het spel. Het is de spanning in de game waar je op kickt. Sommige games worden zo ontwikkeld, dat een speler veel spanningsmomenten ervaart in korte tijd.

Daarnaast kun je na het gamen zo bezig zijn met het gamen dat je je niet meer kan concentreren op andere activiteiten zoals school of werk.

 

Versie: november 2020

Wat zijn de verschillende soorten en prijzen van games?

Er zijn vier verschillende soorten games die gespeeld worden:

  1. Offline games: Destiny 2, Middle-earth: Shadow of war, FIFA 18
  2. Browser games: Candy Crush, Tribal Wars
  3. Mobile games: WordFeud, Angry Birds
  4. (Multiplayer) Online games: Hearthstone, Minecraft, Battlefield, Diablo.

Online games zijn spellen waarin je online – dus via het internet – met anderen samenspeelt. Dit kan met vrienden, maar ook anoniem met onbekenden.

Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) zijn een subtype binnen de online games waarbij het vooral gaat om het ontwikkelen van een karakter (avatar) binnen een virtuele wereld. Vaak is deze wereld persistent (gaat door als jij er niet bent) en kan het spel vrijwel oneindig lang gespeeld worden. Dat wil zeggen dat het niet uit te spelen is. Bekende voorbeelden zijn Blade of Soul, Guild Wars 2 en Eve Online. Klik hier voor een voorbeeld filmpje van Eve Online.

De smartphone, laptop, PC en spelcomputer (console: Playstation, WII, Xbox) worden het meest gebruikt om online te gaan. De smartphone wordt steeds vaker gebruikt. 86% van de jongeren heeft internet op zijn of haar mobiel (1). Daarna volgen de mobiele spelcomputer en tablet als gebruikt apparaat om online te gaan (2).

Aan gamen wordt veel plezier beleefd. Spellen waarbij je internationaal moet samenwerken met anderen kunnen ook nog eens goed zijn voor je talenkennis. Verder kan, volgens de game-industrie, gamen goed zijn voor je reactiesnelheid, computerkennis en hand/oog coördinatie. Ook krijg je er doorzettingsvermogen van.

Naast de positieve aspecten kan gamen teveel ruimte innemen in iemands leven innemen, waardoor andere zaken minder belangrijk worden. Bijvoorbeeld school, vriendschappen en sport. We spreken dan van problematisch gamen.

Prijzen van games

Prijzen kunnen variëren van gratis games op smartphones en op online websites, tot €100 voor een game op een PC of console. Een console is een spelcomputersysteem dat speciaal gemaakt is voor het spelen van games. Nieuwe consoles kosten meestal rond de €400. Consoles hebben ook accessoires en controllers, wat ook weer extra geld kost.

Sinds een aantal jaar zijn micro-transacties een zeer populair verdienmodel voor games. Veel populaire games zijn gratis, maar kunnen door een kleine bijdrage worden uitgebreid of door het kopen van extra eigenschappen, of hulpmiddelen kan het karakter of de mogelijkheden van de game worden uitgebreid.

Het Trimbos-instituut schrijft hierover:

De meest recente ontwikkeling in het verdienmodel van games gaat nog een stap verder. Er worden geen kleine virtuele objecten verkocht of stukjes spel, maar de káns op een stukje spel. Daarmee wordt een kansspel-element aan de game toegevoegd.

Bij het loot box mechanisme kunnen spelers op twee manieren een schatkist (loot box) verkrijgen: via langdurig, soms onrealistisch langdurig, spelen van het spel. Of: via het uitgeven van een klein bedrag aan echt geld. Het is vooraf onduidelijk wat de schatkist bevat, maar de schatkist wordt wel altijd met een hoop spektakel geopend, zodat de speler echt het idee heeft een cadeau te ontvangen. Hoewel het technisch gezien geen gokken is, omdat er geen geld verdiend kan worden, is het wel degelijk zo dat er objecten van waarde in de schatkist zitten voor de speler. Tot voor kort bevatten loot boxes vaak cosmetische elementen die het spelverloop niet beïnvloeden, zoals een nieuwe hoed of een mooiere broek voor het karakter, maar dit jaar lijkt dat te veranderen: essentiële spelonderdelen worden nu ook in de schatkistjes gestopt. Vanuit consumentenperspectief levert dit nieuwe verdienmodel een vreemde situatie op. Ouders geven 70 euro uit om voor hun kind de nieuwste versie van een spel te kopen, zoals de populaire games Star Wars: Battlefront 2 of Middle Earth: Shadow of War. Dat lijken mooie complete games. Er wordt echter een product verkocht dat bewust niet compleet is, waarbij de verleiding gecreëerd is om in het spel nieuwe aankopen te doen.

Bronnen

  1. Problematisch gebruik van gamen en sociale media bij jongens en meisjes (Van Rooij & Schoenmakers, 2013. Data uit 2012).
  2. Het (mobiele) gebruik van social media en games door jongeren, Van Rooij en Schoenmakers 2013
  3. Loot box of lot box: de vervagende grenzen tussen gamen en gokken, Van Rooij, blog Trimbos instituut november 2017

 

Versie: oktober 2020

Hoe herken je gamers?

Symptomen van gameverslaving of internetverslaving

  • Gamen of internetten gaat ten koste van andere belangrijke dingen, zoals school of studie, sport en sociale contacten. Soms zelfs ten koste van nachtrust.
  • Je wordt onrustig, chagrijnig of agressief als je niet mag gamen.
  • Je verveelt je als je niet mag gamen.
  • Je raakt geïrriteerd als je gestoord wordt tijdens het gamen.
  • Je liegt over het aantal uren dat er gespeeld wordt.
  • Je bent in gedachten nog steeds bezig met gamen, ook als je niet achter de computer zit.
  • Je wil wel iets minder gamen, maar in praktijk lukt het niet.
  • Je bent ongezellig in huis en kruipt bij thuiskomen meteen achter de computer.

Hoe kun je veel-gamers herkennen?

  • Heel veel tijd besteden aan gamen.
  • Gamen gaat ten koste van de nachtrust.
  • Gamen gaat ten koste van school, (huis)werk, vrienden en hobby’s.
  • De gamer wordt agressief en geïrriteerd als er niet gegamed kan worden of als er beperkingen opgelegd worden.
  • De gamer denkt vaak aan gamen.
  • De gamer is ongezellig in huis.

Er staat op deze site een test waarmee je kunt nagaan of je op een riskante manier gamet.

Maakt u zich zorgen over iemand die te veel gamet, lees hier gesprektips over gamen.

 

Versie: november 2020

Verslavingskans gamen

Gamen op zich is geen probleem. Het kan juist leuk en ontspannend zijn. Ondertussen hebben steeds meer ouders vragen: zit mijn kind te lang achter de computer? Moet ik me zorgen maken dat hij verslaafd raakt?

Veel mensen denken dat je alleen verslaafd kunt raken aan drugs zoals alcohol of cocaïne. Maar je kunt ook verslaafd raken aan iets wat je doet, zoals werken, gokken of gamen. Dat noemen we gedragsverslavingen. Bij een gameverslaving wordt gamen steeds belangrijker in je leven.

In Nederland zijn er naar schatting 1 miljoen mensen die gamen. 2% ofwel 20.000 mensen zijn verslaafd (1). Slechts een klein deel zoekt hulp. In 2013 ging het om 517 mensen die hulp zochten voor internet gamen. In 2014 ging het om 544 mensen (2) en in 2015 om 537 mensen.

Verslaving kan ontstaan door iets te gebruiken of iets te doen (gamen, gokken) maar heeft ook te maken met de persoonlijkheid van de gebruiker en met zijn omgeving. Dit worden ook wel de drie M’s genoemd: middel, mens en maatschappij (in het Engels: drug, set en setting).

Mens: Persoonlijkheid

Volgens onderzoek kan gamen verslavend werken bij bepaalde mensen. Eenzame mensen, mensen met weinig zelfvertrouwen en geringe sociale vaardigheden zijn vatbaarder voor gameverslaving dan mensen die deze eigenschappen niet hebben (1). Ook in de hulpverlening zie je dat jongeren die zich met een gameverslaving melden veel andere problematiek hebben.

Middel: Type Spel

Games kunnen zo gemaakt zijn dat ze verslavend werken of dat het enorm veel tijd kost om het spel helemaal uit te spelen. Bij de game ”Eve Online” kun je eindeloos reizen door een enorm groot universum. Het universum omvat duizenden zonnestelsels, die me elkaar verbonden zijn door middel van één of meerdere “sterrenpoorten” (stargates).  Samen met anderen trek je ten strijde tegen het “kwaad”. Je kunt in het spel iedere keer een trapje hoger komen waarbij je bijvoorbeeld betere wapens krijgt.

De volgende kenmerken van de game werken veel spelen of verslaving in de hand:

  • Onmiddellijke bevrediging van menselijke behoeften zoals sociaal contact, erkenning, status, prestige.
  • Mogelijkheid om te vluchten in virtuele wereld.
  • Competitie met jezelf en anderen.
  • Heel lang moeten spelen om een bepaalde status te bereiken.
  • Noodzaak om met anderen samen te werken om samen een goede maatschappij op te bouwen.

Maatschappij: de omgeving van de gebruiker

Tenslotte kan de omgeving van de gamer ook nog een verslaving in de hand werken of juist tegengaan. Worden de problemen van de gamer op tijd opgemerkt? Hoe zijn de verhoudingen thuis? Zijn er voldoende mogelijkheden voor de gamer om zich op andere manieren te amuseren? Zijn er regels of wetten die de risico’s van het gamen kunnen inperken? Is er voldoende voorlichting over problematisch gamen beschikbaar?

Verslaving is geen progressief verlopende aandoening

Vaak wordt gedacht dat verslaving een progressief verlopende aandoening is. Dat wil zeggen dat als je eenmaal verslaafd bent, de verslaving altijd alleen maar erger wordt. Bij alcohol is bekend dat dit niet zo is. In een periode van drie jaar herstelt 74% zich. Met andere woorden: als je op een bepaald moment 100 verslaafden in beeld hebt en je volgt deze drie jaar dan voldoen na drie jaar 74 mensen niet meer aan de criteria van verslaving (3).

Een dergelijk percentage is bij internetverslaving niet bekend maar aannemelijk is dat na 3 jaar een veel groter deel hersteld is dan bij alcohol. Internetverslaving heeft een veel geringere lichamelijke impact dan alcohol.

Ook positieve gevolgen

Gamen hoeft niet alleen negatief te zijn. Het is ook een spel waar plezier aan beleefd kan worden. Spelen waarbij je internationaal moet samenwerken met anderen kunnen ook nog eens goed zijn voor je talenkennis en je planningsvaardigheden. Verder kan volgens de game-industrie, gamen goed zijn voor je reactiesnelheid, computerkennis en hand/oog coördinatie. Ook krijg je er doorzettingsvermogen van.

Toekomst

In de toekomst zullen de spellen alleen maar interessanter worden. Er zullen spellen komen in 3D waardoor het wegvluchten in een visuele wereld nog aantrekkelijker wordt. De mogelijkheden om in een spel een bepaald type te zijn of een bepaalde rol te vervullen zullen alleen maar uitgebreid worden.

Bronnen

  1. Lemmens, J. Causes and Consequences of pathological gaming.  Universiteit van Amsterdam november 2010.
  2. Kerncijfers Verslavingszorg 2015, SIVZ.
  3. Bruijn, C. et al. Alcoholisme: een chronische recidiverende ziekte? Het beloop van alcoholgerelateerde stoornissen in de algemene bevolking (2006). In: Verslaving, vaktijdschrift over de verslavingsproblematiek.

 

Laatste versie: november 2020

Risico’s gamen verminderen

Er zijn vijf vormen om de risico’s van gamen te verminderen:

  1. Voorlichting over de risico’s.
  2. Tijdig nagaan of je op een riskante manier gamet.
  3. Afspraken maken over het aantal uur dat je gamet. Je kunt hierbij gebruik maken van de Game Uren Kaart.
  4. Regels invoeren waaraan games moeten voldoen.
  5. Voor ouders of opvoeders: de nadruk niet te veel op gamen leggen, maar op wenselijk gedrag.

Voorlichting

Je kunt beginnende gamers wijzen op de risico’s. Je kunt ze laten nadenken over vragen als: hoe kun je het gamen leuk houden? Wanneer loopt volgens jou het gamen uit de hand?

Tijdig nagaan of je riskant gamet

Je kunt gamers stimuleren om tijdig na te gaan of ze riskant gamen. Dat kan met behulp van de test Test je gamegedrag.

Maken van afspraken

De belangrijkste preventiemaatregel is het maken van afspraken (bijvoorbeeld tussen ouders en hun kind) over het aantal uren dat je gamet. Schrijf deze afspraak op en check of je je eraan kunt houden. Je kunt hierbij gebruik maken van de Weekkaart gamen. Wat redelijk is valt moeilijk te zeggen. Dat kan een uur, twee uur of twee en een half uur zijn.

Ook is het belangrijk dat je kritisch naar je gamegedrag kijkt. Houd eens een tijdje bij hoeveel uur je gamet. Raak je geïrriteerd als je niet kunt gamen? Gaat gamen ten koste van je nachtrust, sport of vrienden? Maakt iemand wel eens een negatieve opmerking over je gamen? Heel belangrijk is in ieder geval dat gamen niet ten koste mag gaan van slaap, gezondheid, sport, vrienden of je familie.

Als je je aan de volgende regels houdt kun je het gamen leuk houden:

  1. Bepaal van te voren hoeveel uur per dag je wilt gamen. Hoeveel uur dat mag zijn valt moeilijk te zeggen: 1 uur, 2 uur, 2,5 uur. Wordt het meer dan gaat het al snel ten koste van andere belangrijke dingen.
  2. Houd bij hoeveel uur je op een dag gamet. Dat kan met de weekkaart gamen.
  3. Maak afspraken over het aantal uren dat je mag gamen. Bijvoorbeeld 2 uur per dag. Gebruik ook hier de weekkaart gamen voor.
  4. Laat gamen niet ten koste gaan van andere dingen die belangrijk zijn in het leven zoals: nachtrust, werk, hobby’s en vrienden.
  5. Bedenk dat je een voorbeeld bent voor je gezin. Blijf sociaal, doe ook eens wat samen. Als je bij thuiskomst meteen achter de computer kruipt en onbereikbaar bent voor iedereen, bent je niet echt gezellig bezig.
  6. Haal doelen met gamen overdag. Ga niet ‘s nachts afspreken met andere spelers om doelen te halen.
  7. Let op signalen van teveel gamen zoals: geïrriteerd zijn als je niet kunt spelen, vaak denken aan gamen en veel tijd kwijt zijn met gamen.
  8. Maak gamen niet te belangrijk.

De nadruk niet te veel op gamen leggen

We kunnen bij onwenselijk gedrag geneigd zijn om juist hier de aandacht op te leggen in de communicatie. Dit werkt zeker bij jongeren vaak averechts. Een meer positieve insteek is om de jongere verantwoordelijkheden te geven passend bij de leeftijd en wanneer je met meerdere mensen in huis woont. Enkele voorbeelden kunnen zijn:

  • Zolang je thuis woont eet je minimaal vier keer per week met ons mee.
  • Het is belangrijk dat je in je eigen onderhoud gaat voorzien. Zoals je eigen telefoon- en zorgverzerkingskosten betalen.
  • Ik vind het belangrijk dat je leert koken. Wat vindt je ervan als je eenmaal per week een maaltijd voor ons kookt.
  • Het is jouw taak om te zorgen dat het vuilnis op tijd buiten staat en het oud papier weg is.
  • Als je je niet aan afspraken houdt hoe ga je dit dan goed maken?

Voordelen van stoppen of minderen met gamen of internetten

  1. Betere prestaties tijdens studie of op het werk.
  2. Meer ondernemen op gebied van sport en sociale contacten.
  3. Gevoelens van onrust, somberheid en soms ook agressie worden minder.
  4. Je wordt actiever en stelt minder uit.
  5. Verbeteren relatie of contact met familie en vrienden verbetert.
  6. Je bent socialer.

Overheidsmaatregelen

Op dit moment zijn er nog weinig regels die de risico’s van het gamen kunnen inperken. In China en Vietnam waar gameverslaving ook voorkomt zijn er wel regels om het gamen te beperken. In het algemeen kun je aan de volgende regels denken:

  • Verplichte waarschuwing. Op games zou een verplichte waarschuwing kunnen staan dat het spel verslavend kan werken. Games zouden ook verplicht kunnen worden om te informeren over de risico’s.
  • Feedback. Spellen zouden verplicht kunnen worden om feedback te geven over het aantal uren dat je speelt.
  • Spelonderbreking. In het spel zou ingebouwd kunnen worden dat het spel na 2 of 3 uur automatisch stopt. In China ligt in een wet vast dat ouders de mogelijkheid krijgen om een game op een computer te blokkeren.
  • Tijden dat gespeeld kan worden. In Vietnam kan na 20.00u ‘s avonds niet meer gespeeld worden. Pas om 8.00 uur in de ochtend kan weer gespeeld worden.

 

Bron

Lemmens, J. Causes en Consequences of pathological gaming. Universiteit van Amsterdam november 2010

 

Laatste versie: november 2020

Wat is gamen?

Gamen is een interactieve spelvorm tussen mens en computer. Er zijn drie verschillende soorten games die gespeeld worden. Lees hier meer over bij soorten games en prijzen. Ook kan er op verschillende manieren een game gespeeld worden. Spelers kunnen dit zelf tegen de computer doen, of tegen elkaar, via de computer (bijvoorbeeld online).

Bekijk ook deze video voor meer informatie over gamen.

Versie: oktober 2020

Welke opvattingen zijn er over verslaving?

Over verslaving kun je op verschillende manieren denken. De manier waarop over verslaving gedacht wordt bepaalt ook de aanpak. Er zijn de volgende opvattingen of modellen:

  • Het morele model
  • Het farmacologische model
  • Het psychiatrische model
  • Het sociale model
  • Het medische model
  • Het biospsychosociale model
  • Het gedragtherapeutische model
  • Het hersenziekte model
  • Het aanvaardigsmodel.

Het morele model

Het morele model gaat ervan uit dat verslaving ontstaat door een zwakke wil of morele zwakte. Verslaafden zijn zondig of schuldig. De aanpak van verslaving moet in dit model vooral van politie en justitie komen.

Het farmacologische model

Het farmacologische model gaat geheel uit van de stof. Het is de drug die mensen verslaafd maakt. De drug zorgt ervoor dat zich tolerantie ontwikkelt en mensen last krijgen van onthoudingsverschijnselen. De aanpak moet gericht zijn op het voorkomen dat mensen in aanraking komen met de stof. Drooglegging, het verbod op drugs en de ‘war on drugs’ zijn gebaseerd op dit model.

Het psychiatrische model

Het psychiatrische model ziet verslaving als een symptoom van een onderliggende stoornis. De aanpak moet gericht zijn op het wegnemen van de stoornis.

Het sociale model

Het sociale model ziet verslaving als een symptoom van een relatie stoornis tussen mensen of als een reactie op stress of maatschappelijke omstandigheden. De aanpak moet gericht zijn op het betrekken van de familie bij de behandeling of op het veranderen van de maatschappij.

Het medische model

Het medische model ziet verslaving als een lichamelijke aandoening. Verslaving is het gevolg van een lichamelijke overgevoeligheid. De aanpak moet gericht zijn op het volledig stoppen met gebruik (abstinentie). Voor mensen met een verslaving is gebruik niet meer mogelijk. De AA en het 12 stappen Minnesotamodel zijn gebaseerd op dit model.

Het gedragstherapeutische model

Het gedragstherapeutische model ziet verslaving als aangeleerd gedrag. De positieve effecten van alcohol of drugs vergroot de kans dat opnieuw gebruikt wordt waardoor een verslaving ontstaat. Het verlangen naar het effect is belangrijker bij het ontstaan van verslaving dan de vroege ervaringen uit de jeugd. De aanpak moet gericht zijn op het afleren van het verslavingsgedrag. De kortdurende therapie (4-12 gesprekken) in de verslavingszorg is gebaseerd op dit model. Ook de online zelfhulpprogramma’s en de online behandeling zijn op dit model gestoeld.

Het biopsychosociale model

Het biopsychosociale model gaat ervan uit dat verslaving ontstaat door het gelijktijdig werkzaam zijn van verschillende factoren, namelijk:

  • een biologische vatbaarheid
  • stoornissen in de persoonlijke ontwikkeling
  • maatschappelijke factoren.

Iemand kan bepaalde genen hebben waardoor verslaving makkelijker ontstaat. Een stoornis in iemands persoonlijke ontwikkeling kan een verslaving bevorderen. Negatieve invloeden van uit de omgeving zoals gebrek aan warmte, seksueel misbruik kunnen een rol spelen bij het ontstaan van verslaving. De aanpak moet gericht zijn op meerdere interventies: medicatie, psychotherapie en verbetering van sociale omstandigheden.

Het hersenziekte model

Het hersenziekte model ziet verslaving als een hersenziekte. De hersenen van mensen met een verslaving functioneren anders. Het deel dat zorgt voor prettige gevoelens (beloningscentrum) functioneert minder goed. Drugs prikkelen dit centrum op een zeer heftige manier en zorgen voor een zeer sterke ervaring die men niet meer vergeet. Ook kan het vermogen om met sterke verlangens om te gaan, bij de een minder goed functioneren als bij de ander. De aanpak moet gericht zijn op de ontwikkeling van medicatie die de werking van de hersenen kan beïnvloeden.

Het aanvaardingsmodel.

Het aanvaardingsmodel ziet verslaving als een aandoening die men moet accepteren. De aanpak moet gericht zijn op het beperken van de risico’s van het gebruik. Het heeft geen zin om te proberen iemand van zijn verslaving af te helpen. Het verstrekken van heroïne en projecten als spuitomruil werken vanuit deze visie.

Op dit moment wordt vooral uitgegaan van het biopsychosociale model en het hersenziekte model.

 

Versie: januari 2021

 

Waarom wordt de een wel verslaafd en de ander niet?

Of je van een drug afhankelijk raakt hangt af van meerdere factoren. Op deze factoren kunnen mensen verschillen waardoor de één een andere kans heeft om verslaafd te raken dan een ander. Dit wordt het beste uitgelegd doormiddel van het biopsychosociale model. Het biopsychosociale model gaat ervan uit dat verslaving ontstaat door het gelijktijdig werkzaam zijn van verschillende factoren, namelijk:

  • een biologische vatbaarheid
  • stoornissen in de persoonlijke ontwikkeling
  • sociale of maatschappelijke factoren.

Een stoornis in iemands persoonlijke ontwikkeling kan een verslaving bevorderen. Negatieve invloeden van uit de omgeving zoals gebrek aan warmte, seksueel misbruik kunnen een rol spelen bij het ontstaan van verslaving. De aanpak moet gericht zijn op meerdere interventies: medicatie, psychotherapie en verbetering van sociale omstandigheden.

Biologische vatbaarheid

Iemand kan bepaalde genen hebben waardoor verslaving makkelijker ontstaat. Je genen bepalen namelijk hoe je lichaam en je hersenen reageren op het gebruik van alcohol of andere drugs. Je lever breekt drugs af en het kan per persoon verschillen hoe effectief dit gebeurt. Daarnaast heeft het ontstaan van verslaving te maken heeft met het functioneren van onze hersenen. Het gaat hierbij om:

  • Het functioneren van het beloningscentrum.
  • Het functioneren van de controle mechanismen over impulsen.

Het beloningscentrum kan bij de een minder goed werken dan bij de ander. Bepaalde genen kunnen ervoor zorgen dat iemand weinig dopaminereceptoren heeft. Drugs gebruiken zal dan snel een grote invloed hebben waardoor de kans op herhaling van gebruik groot is.

Het vermogen om sterke impulsen te weerstaan kan minder goed functioneren. Dit vermogen ligt in het voorste deel van de hersenen, de frontaalkwab. Ook hierin kunnen mensen verschillen. De manier waarop je hersenen functioneren is erfelijk. Als een van je ouders verslavingsproblemen heeft, is de kans dat jij deze problemen ook krijgt groter.

Stoornissen in de persoonlijke ontwikkeling

Iemands persoonlijke eigenschappen of het hebben van persoonlijke problemen kunnen ook van invloed zijn op het verslaafd raken.

Bijvoorbeeld: als je negatieve gevoelens sterk ervaart en moeite heeft om daar goed mee om te gaan, dan kan dat een rol spelen bij het ontstaan van verslaving. Als je dan ontdekt dat gebruik van alcohol of andere drugs een tijdelijke verlichting kan geven, zal je steeds vaker gaan gebruiken. Alcohol en andere drugs zijn voor jou dan ook extra riskant.

Verder zullen alcohol en andere drugs, als je weinig hobby’s of interesses hebt, een grotere kans maken om een plaats in het leven te veroveren, dan als je veel te doen hebt. Persoonlijke problemen zijn ook riskant, zeker als je dan alcohol of andere drugs gebruikt om de negatieve gevoelens te dempen.

Sociale of maatschappelijke factoren

Je sociale situatie kan ook een belangrijke rol spelen bij het al dan niet verslaafd raken. Sommige invloeden kunnen je beschermen en andere invloeden kunnen je schaden. Beschermende factoren zijn bijvoorbeeld:

  • Mensen om je heen die om je geven.
  • Behoren bij een groep mensen, bv op de sportclub of via andere hobby’s.
  • Goed onderwijs.
  • Het hebben van (leuk) werk.

Schadelijke factoren zijn bijvoorbeeld:

  • Stressvolle omgeving.
  • Naast een kroeg wonen.
  • Kleine vrienden en kennissenkring.

Al deze factoren dragen bij aan het ontstaan van verslaving. Scoor je goed op een factor (bijvoorbeeld persoonlijke eigenschappen), dan kun je wat meer risico lopen bij een andere factor. Een riskante drug als cocaïne zal dan pas vat op je krijgen wanneer ook de sociale en maatschappelijke situatie heel slecht is.

 

Versie: november 2021

Waarom blijven mensen verslaafd?

Mensen blijven verslaafd omdat verslaving een stoornis of ziekte is die door het voortdurende gebruik continu gevoed wordt. Verslaving kan de hersenen veranderen. Het beloningscentrum gaat steeds slechter functioneren en het vermogen om impulsen te controleren gaat steeds verder achteruit (zie de vraag: is verslaving een hersenziekte).

Een verslaving kan zich op zo’n manier ontwikkelen dat zij helemaal los komt te staan van de oorspronkelijke reden waarom ooit met drinken of gebruik begonnen werd.

Mensen kunnen door hun gebruik in een spiraal naar beneden komen. Het gebruik brengt allerlei veranderingen en problemen met zich mee. Deze veranderingen en problemen zijn voor de gebruiker reden om opnieuw te gaan gebruiken. Hierdoor worden de problemen alleen maar groter en wordt steeds meer gebruikt.

Aan verslaving liggen een aantal vicieuze cirkels ten grondslag. Van Dijk heeft dit beschreven voor alcohol. Maar de cirkels zijn ook van toepassing op andere drugs. Er zijn vier vicieuze cirkels te onderscheiden:

De farmacologische vicieuze cirkel

Het lichaam en de hersenen van de gebruiker passen zich aan de dagelijkse hoeveelheden alcohol aan. Er ontstaat tolerantie en bij het minderen of stoppen ontwikkelen zich ontwenningsverschijnselen. De ontwenningsverschijnselen zijn weer redenen om te gaan gebruiken. Hierdoor verdwijnen de ontwenningsverschijnselen voor even, maar komen al snel in ergere vorm terug. Er wordt opnieuw gebruikt waardoor…. enz, enz. De behoefte aan alcohol wordt door de farmacologische cirkel alleen maar groter.

De psychische vicieuze cirkel

De gebruiker ervaart de roes van alcohol als positief. Deze roes en de omgeving waarin hij gebruikte vormen een krachtige herinnering. Deze herinnering zorgt ervoor dat de neiging om opnieuw te gaan gebruiken groot is.
Daarnaast ontstaan schuld- en schaamte gevoelens door het gebruik. Deze gevoelens worden als onaangenaam beleefd. De reactie op onaangename gevoelens is opnieuw gebruiken of drinken. Hierdoor nemen de deze gevoelens alleen maar toe, waardoor er weer opnieuw gebruikt wordt. Enz, enz.

De behoefte aan alcohol wordt door de psychische cirkel alleen maar groter.

De sociale vicieuze cirkel

Het drinken leidt tot allerlei problemen. Ruzies met vrienden/familie en werk. Soms ook problemen met politie en justitie. Uiteindelijk ervaart een verslaafde steeds meer dat hij afgewezen wordt en komt hij steeds meer alleen te staan. Deze problemen vormen op hun beurt weer redenen om te drinken, waardoor de problemen alleen maar groter worden.

‘Drink je omdat je het moeilijk hebt of heb je het moeilijk omdat je drinkt’ was een leus waarmee de Jellinek een aantal jaren terug campagne voerde. De leus verwoorde de sociale vicieuze cirkel waarin verslaafden terecht kunnen komen.

De cerebrale cirkel

Door het vele drinken kunnen ook de hersenen aangetast worden. Het beloningscentrum wat bij mensen met een verslaving vaak al minder goed functioneert gaat door het voortdurende gebruik nog slechter functioneren. Hierdoor voelen ze zich vaak slecht. Ook het functioneren van de hersenen raakt door het vele gebruik verder achterop. Hierdoor wordt het voor iemand met een verslaving steeds moeilijker om weerstand te beiden aan de impuls om te drinken. Hierdoor raken de hersenen weer verder aangetast, waardoor de kans dat de gebruiker zal stoppen alleen maar kleiner wordt.

 

Versie: januari 2021